miércoles, julio 14, 2010

Intro

El rótulo de "arte digital" engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan una gran variedad de soportes tecnológicos en el proceso de producción o exhibición de imágenes: el video, el láser, la holografía, los medios de comunicación, CD-Rom, Internet. Desde hace más de tres décadas, el aumento de la capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad y, posteriormente, en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos.

Una cosa es cierta: el valor artístico de una propuesta no se asegura por su solidez o novedad tecnológica, y, en ese sentido, a los artistas que trabajan con soportes digitales les queda un considerable camino. También entra en juego la posibilidad de "la mirada" y el valor de la verdadera contemplación de la obra artística, esa actividad que logra superar el plano material de la obra misma para penetrar en el plano de lo trascendnete.
Walter Benjamin llamaba a cierta parte del público de su tiempo "el examinador que se dispersa", porque vivía inmerso en el constante aluvión de las imágenes, las copias y las reproducciones, víctima de una permanente "apercepción".
Este blog busca indagar en las posibilidades de penetrar en el hecho artístico, tal y como lo conocemos en el siglo XXI, intermediado por la tecnología.

martes, julio 13, 2010

Las Imagenes




Las primeras imagenes de las que tenemos registro provienen del período Paleolíto. Son una serie de figuras rupestres halladas en la Cueva de Altamira, con significación religiosa. Seguramente se les atribuyó algún poder mágico pudiendo intervenir en los ritos de fertilidad.







Avanzando en el tiempo, la imagen como objeto mágico cedió su espacio a la representación del objeto mismo.
Se cuenta la anécdota, que en el siglo V a. J.C., dos pintores de la antigua Grecia competían por quién sería el mejor artista de su tiempo. Las uvas que pintó Zeuxis aparecían tan exquisitas y tentadoras que los pájaros bajaron volando e intentaron picotearlas. Zeuxis, entonces, le pidió a Parrasios que corriera la cortina de su pintura para verla, pero resultó que la cortina en sí era una pintura, y Zeuxis se vio obligado a conceder la victoria a su oponente. Se rumoreaba que Zeuxis había dicho: «Yo he engañado a los pájaros, pero Parrasios me ha engañado a mí». En otras palabras, mientras que su obra había conseguido engañar los ojos de los pájaros, la obra de Parrasios había engañado los ojos de un artista.
En un seminario celebrado en 1964, el psicoanalista y teórico Jacques Lacan observó que el mito de los dos pintores revela un interesante aspecto del conocimiento humano: los animales se sienten atraídos por las apariencias superficiales, pero los humanos son seducidos por la idea de lo que está oculto.


© 2000-2010 by EJGS
artwork © 2000-2010 by G. & F. Pedriali
framed images: Jean-Baptiste-Siméon Chardin, detail from The Attributes of the Arts, 1766, The Hermitage, St Petersburg; detail from The Ray, 1728, Musée de Louvre, Paris

Walter Benjamin y lo cultu(R)al

El filósofo Walter Benjamin oponía el arte, "la manifestación irrepetible de una lejanía (por cercana que puediera estar)", a la posesión, a la compulsión que tenía (y tiene) la sociedad actual por "acercar espacial y humanamente las cosas y superar la singularidad de cada dato acuñando su reproducción (...) la necesidad de adueñarse de las cosas en la más próxima de las cercanías".

Citado una y mil veces, Benjamien será recordado, entre otras cosas, por su valoración de la obra de arte, en tanto continuadora de la tradición, de su valor ritual, de su "presencia irrepetible", elementos amenazados por las nuevas técnicas reproductivas de su época, según su visión.

Más contemporáneo, George
Steiner insiste en su libro Presencias reales que nuestro mundo, posmoderno y aquejado por el éxtasis de lo hiperreal, ha perdido contacto con lo original, lo primario. Según el autor, recibimos discursos derivados de unas cosas con las que no tenemos conexión. Y más: el periodismo, medio por excelencia de nuestro tiempo, se ocupa de esos absurdos objetos que "se caracterizan por ser sólo diarios, durar un día sin ayer ni mañana".

La mirada



Video musical tributo a Bette Davis filmado en Super 8 en la década del 80.
Fuente: Youtube.com
Música: "Bette Davis Eyes" por Kim Carnes.

La anulación del aura en el cine, aseguraba Walter Benjamin, era directamente proporcional a una construción artificial de la "personality" fuera de los estudios de filmación. Ese culto desmesurado a las estrellas de Hollywood conservaría esa magia perdida de unos actores que ya no actúan para un público sino para las máquinas, porque "al cine le importa menos que el actor represente ante el público un personaje; lo que le importa es que se represente a sí mismo ante el mecanismo".

Lo que sí es seguro -y quizá sea un dejo nostalgioso- es que desde la cinta de mayor valor artístico a la más insignificante, cualquier documento del pasado, archivado y conservado resulta de enorme valor, muchas veces resignificado con el paso del tiempo.

Warhol y la desenvestidura del acto creador

El Arte Pop fue un importante movimiento artístico del siglo XX que se caracterizó por el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación, tales como anuncios publicitarios, comic books y objetos culturales. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar -valga la redundancia- imágenes populares, en oposición a la elitista cultura existente en Bellas Artes, separándolas de su contexto y aislándolas o combinándolas con otras, además de resaltar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.

Decía Jean Baudrillard en El Snobismo maquinal que la estética brinda al sujeto un cierto dominio sobre el orden del mundo, una cierta "sublimación" de la ilusión del mundo que de otro modo nos aniquilaría. Algunas culturas, dice, han elegido la violencia y los sacrificios humanos, mientras que la cultura occidental ha preferido generar la ilusión mediante "la forma cultivada, dócil, del simulacro de la forma estética". Sin embargo, para este filósofo, tanto el arte contemporáneo como Andy Warhol -uno de los mayores exponenetes del pop art- son "la ilustración de este simulacro incondicional contra la regla de juego del arte". En este sentido, Warhol elimina todo deseo de trascendencia de la obra artística, quitando lo que es más propio en ella, el deseo propio del acto creador, "un sujeto encargado de transformar el mundo real en su imagen", provocando así la "desenvestidura de acto creador", la desacralización total de la actividad artística.




"El aura de Warhol es la de un simulacro incondicional. Para mí, Warhol es un mutante"

(Baudillard, Andy Warhol, Snobismo Maquinal)

Lo Banal según Baudrillard

"La banalidad es lo más cruel que existe, porque termina por exterminar el sentido y el destino. Con su aire neutro y homeostático, esconde una violencia extrema, difusa por doquier, que no se puede combatir en términos de instituciones o de derechos humanos. Finalmente es lícito pensar que el hombre tiene todo el derecho de ser banal y, por lo tanto, de desaparecer."

Algunas definiciones

La Performance (1960): es una acción artística en la que el creador entabla su relación con el espectador en vivo y en directo, sin que sea determinante un papel más o menos activo de quien contempla la puesta en escena. Cualquier asunto y cualquier lugar son válidos en la Performance y tampoco su duración es un factor significativo.
El Happening (1950): es una manifestación artística, frecuentemente multidisciplinaria, surgida en los 50 caracterizada por la participación de los espectadores. La propuesta original del happening artístico tiene como tentativa producir una obra de arte que no se focaliza en objetos sino en el evento a organizar y la participación de los "espectadores", para que dejen de ser sujetos pasivos y, con su actividad, alcancen una liberación a través de la expresión emotiva y la representación colectiva. Aunque es común confundir el happening con la llamada performance, el primero difiere del segundo por la improvisación o, dado que es difícil una real improvisación, por la imprevisibilidad.
Instalación (1970): arte contemporáneo que incorpora cualquier medio para crear una experiencia visceral o conceptual en un ambiente determinado. Los artistas de instalaciones, por lo general, utilizan directamente el espacio de las galerías de arte.

Marta Minujín: "TODO ES ARTE"

Para Marta Minujin ser un buen artista no significa pintar bien, ni dibujar bien, sino hacerlo, decididos. Ella abandonó el instituto de Bellas Artes para crear fiel a sus propias convicciones, segura de sí misma.
En el video, Marta Minujín recuerda la experiencia del "Obelisco de pan dulce", una estructura perpendicular que realizó en plena ciudad de Buenos Aires, a fines de los 70. "Mi teoría es la de la sociedad multidireccional, todo cambia desde el punto de vista desde el que vemos las cosas". Ella, que se autodenomina "artista popular", realizó una serie de fotos con "su pariente cósmico", Andy Warhol, en las que se simboliza el pago de la deuda externa mediante cholos, el "oro argentino".
Entre mayo y junio de 1965, Marta Minujín y Rubén Santantonín presentaron "La Menesunda" en el Instituto Di Tella (realizada con la colaboración, en distintas tareas, de Pablo Suárez, David Lamelas, Rodolfo Prayon, Floreal Amor y Leopoldo Maler). Se trataba de una ambientación que el espectador debía recorrer a través de 16 zonas y situaciones diferentes, sin aviso previo de lo que en su interior ocurriría. Se accedía en grupos de ocho personas por vez, luego de esperar en largas filas, se ingresaba a través de una silueta de un hombre recortada en una cortina de plástico transparente. Después se transitaba por un túnel de luces de neón que llevaba a un espacio con diez televisores encendidos con su volúmen alto. Luego, se ingresaba en un dormitorio con una pareja en la cama. Otro túnel, con luces de neón y sonidos de la calle, conducía a una escalera con pasamanos de esponja y un fuerte aroma de perfume, que finalizaba en una gigantesca cabeza de mujer. Su interior estaba cubierto de cosméticos y una maquilladora atendía al público, aplicándole sus productos. Un canasto giratorio conducía al espectador maquillado a un túnel de paredes blandas y suelo gomoso. Al traspasar una puerta se entraba en un espacio oscuro con olor a consultorio dental, en el que había un disco telefónico gigante: para salir de la ambientación era necesario acertar el número a marcar. La salida era a través de una cámara frigorífica, con una temperatura de algunos grados bajo cero, llena de telas de todo tipo y color que cerraban el paso. Finalmente, se accedía a una cámara octogonal con espejos, que se oscurecía al ingresar el visitante. De inmediato se encendían luces negras y unos ventiladores hacían caer una lluvia de papel picado de colores. Como despedida, un aroma a frituras devolvía al espectador a su espacio cotidiano.
En todo el conjunto se percibía cierto tono popular, en particular en la configuración visual del contexto, en las alusiones a la publicidad barata, en los carteles de plástico, en la decoración del gabinete de la maquilladora y en otros pasajes del recorrido. En 1966 obtuvo la beca Guggenheim y se fue a vivir por diez años -con leves interrupciones- a Nueva York. Desde 1980, Minujín realiza esculturas con apropiaciones de obras clásicas de la estatuaria greco-romana, de la renacentista y hasta de las estatuillas cicládicas. Sus obras son reproducciones en yeso de esos modelos, fragmentados, desarticulados en secciones desplazadas. Estuvo ligada al movimiento hippie y a la psicodelia. Tiene más de 50 esculturas esparcidas por las capitales del mundo. Entre ellas, las más representativas y famosas son:

El "Obelisco acostado" (1978) en la Bienal de San Pablo.
La "Operacion Perfume" (1971) en Buenos Aires y varias replicas en varios paises.
El "Obelisco de Pan dulce" (1979) durante la Feria de las Naciones, Buenos Aires.
La "Torre de pan de Joyce" (1980).
El "Carlos Gardel de Fuego": una estructura metálica reproduciendo la imagen del cantor, rellena de algodón que fue prendida fuego, como arte efímero. Medellín, Colombia. (1981).
"La Fiesta del éxito": performance realizada junto al artista argentino Eduardo Sanguinetti(1981).
La “Venus de queso” (1981).
El "Partenón de libros": una reproducción del Partenón de Atenas constituído en libros. (1983).
Sus happenings y obras de arte efímero en general apuntan a la respuesta del espectador, y, generalmente, producen controversia y comentarios en los medios masivos de comunicación.




"Todos tenemos adentro una fuerza, el arte, que no tiene ningún sentido, tiene la propiedad de rescatar la grandeza oculta que tenemos dentro y que no nos damos cuenta".



"Llevé todos los choclos, hice una montaña, pusimos dos sillas y nos sacamos diez fotos. Yo agarraba el choclo, él subía, yo se lo ofrecía y él lo aceptaba. Así la deuda externa quedaba paga. Pensando que yo era la reina del pop por estos lados y él, el rey del pop por allá, tenía sentido que saldáramos la deuda. Después regalamos los choclos firmados a la gente. Esa fue la última vez que lo vi. Murió dos años después."
Fuente: Wikipedia

Un artista del merchandising


Una muestra del reconocido artista pop japés Takashi Murakami recoge no sólo pinturas y esculturas, sino también muestras tanto de las colaboraciones para Louis Vuitton como de los elementos de merchandising producidos por Kaikai Kiki. Sí, muchos artistas viven del diseño, y el genial Murakami no es una excepción.
No solamente diseñó los locales de Louis Vuitton inaugurados en Tokyo, sino que dirigió un spot publicitario cuyo argumento es una especie de Alicia, pero en el país de... Louis Vuitton.
Fuente: http://www.elmundo.es/





Los códigos QR by Murakami
La agencia publicitaria SET y el artista Takashi Murakami han transformado estos QR, dibujos en blanco y negro en pequeños tripis parches multicolor para Luis Vuitton que, por sorprendente que resulte, pueden ser leídos sin problemas por teléfonos móviles, almacenando en un plas direcciones web o textos de interés para los consumidores.
Fuente: Clonik.com

Doom y Myst


Semanas atrás, en Madrid, se creó la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, con el apoyo del Ministerio de Cultura. Pero el reconocimiento a los video juegos es un fenómeno de larga data.
Su inicio fue en la década del 90, entonces surgieron dos video games cuya popularidad no se limitó al universo de los fanáticos: Doom (id Software, 1993) y Myst (Cyan, 1993). Lev Manovich en El lenguaje de los nuevos medios de comunicación se refirió a ellos como "objetos que ilustran el potencial que tienen (los nuevos medios) para dar lugar a formas estéticas genuinamente originales y sin precedentes históricos". Inclusive, su éxito fue tal que se llevaron al campo del cine, literatura, diseño e, inclusive, la moda.




El juego consiste en un viaje a través de una isla, que se realiza en un mundo interactivo, en medio de acertijos y pistas que lo acercarán a otros mundos, diferentes y paralelos. El jugador puede mover su personaje haciendo click con el ratón al lugar que él desee, e interactuar con objetos específicos. No hay enemigos, sino un conjunto de acertijos que se deben resolver.
Luego de visitar sus distintas "eras", Myst, Selenitic, Stoneship, Mechanical, y Channelwood, el jugador puede retornar al punto de inicio, la Isla Myst, con toda la información necesaria para completar el juego.
Según los creadores, el juego está inspirado en el libro La Isla misteriosa, del escritor francés Julio Verne. También se dice que una fuente de inspiración fue la novela La invención de Morel, de Adolfo Bioy Casares, en el que una persona desconocida viaja por una isla surrealista.
Pero hay algo en común que tienen la mayoría de los video games y es el gusto por la navegación por espacios tridimensionales, Lev Manovich habla del "papel central de la circulacion por el espacio como herramienta en la narracion de video juegos".
Este autor asegura que "En Doom y en Myst, así como en la gran mayoría de otros videojuegos, la narración y el tiempo mismo quedan equiparados al desplazamiento por un espacio tridimensional, a la progresión a través de habitaciones, niveles, palabras. A diferencia de la literatura, el teatro y el cine modernos, que están construídos en torno a las tensiones psicológicas entre los personajes y al movimiento en el espacio psicológico, estos videojuegos nos devuelven a antiguas formas narrativas en las que la trama la impulsa el movimiento espacial del protagonista que viaja por tierras lejanas para salvar a la princesa, encontrar el tesoro, derrotar al dragón, etc". (2005, 314)

Fuente: Wikipedia

"La Biblia de los pobres"

No solamente los espacios creados por los nuevos medios son interactivos. Dice Lev Manovich en El lenguaje de los nuevos medios de comunicación (Paidós) que el arte siempre fue interactivo, aunque en distintos grados. Por ejemplo, en la Literatura, el lector se ve obligado a completar las elipsis; en el teatro, a imaginar la extraescena o lo que los "mensajeros" relatan que sucedió; así también, la escultura y la arquitectura nos piden que vayamos de un lugar a otro para poder observar desde todos los ángulos todas las posibilidades de apreciar la obra. Ni qué decir de las experiencias religiosas, que se sostienen en las recorridas por las catedrales góticas donde la luz (la "tecnología" de aquel entonces) inundaba los interiores y representaba en sus vitreaux el fervor medieval por la filosofía platónica.
Otro ejemplo es "La Biblia pauperum" (La biblia de los pobres), que estaba constituída por ejemplares de las santas escrituras compuesto, casi en su totalidad, por imágemes, esculturas y relieves cuyo contenido pictórico se utilizaban para la difusión del cristianismo entre la basta masa de iletrados de fines de la Edad Media. Irmgard
Página de una Biblia Pauperum, siglo XV

En defensa del arte y la cibernética


Fragmento de un artículo de Roy Ascott de 1964, inédito en castellano, que formará parte del libro de la Meacvad 07, Artes y Medios Audiovisuales.

"No obstante, ha sido una característica histórica del artista valerse de las herramientas y materiales que produce la tecnología de su época, así como han tendido su percepción y patrones de pensamiento a identificarse con actitudes científicas y filosóficas del período. Si el espíritu cibernético constituye la actitud predominante de la era moderna, la computadora es la herramienta suprema que ha producido su tecnología. Cabe esperar que, cuando se usa en conjunción con materiales sintéticos, abra caminos para el cambio radical y la invención en el arte. Porque no es solamente una herramienta física en el sentido en que lo son una planta de fundición de aluminio o un equipo de soldadura a CO2, es decir, extensiones del poder físico. Es una herramienta para la mente, un instrumento para la ampliación del pensamiento; potencialmente, un amplificador de la inteligencia. Se prevé la interacción entre el hombre y la computadora en alguna empresa creativa, que implique la exaltación del pensamiento imaginativo. También se puede prever la interacción entre artefacto y computadora, en el contexto de la estructura conductual [...]".

Fuente: http://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos/espectaculos/6-7437-2007-08-28.html

Arte para la WEB

Net art designa a la producción artística realizada ex profeso en y para la red internet. El net art es una de las formas de arte interactivo habilitadas por los soportes digitales, y las prácticas comunicativas generadas por ellos.
La denominación net art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica en internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico.
Una obra de net art tiene como característica fundamental el uso de los recursos de la red para producir la obra. Esto puede ser en forma de uso de datos tomados de internet o del usuario ó uso de programación en el servidor, formularios, email, etc. Ejemplos de lo que no es net art son películas autónomas interactivas en flash que pueden ser reproducidas offline.
El net art, entendido como disciplina artística, debe diferenciarse del net punto art, que es una corriente estética que tuvo lugar en los comienzos del arte en red. El nombre net.art surgió, según el mito contado por Alexei Shulgin, de un error informático producido en el envío de un correo electrónico enviado por Vuk Cosic a una lista, donde lo único legible en el mensaje era net.art. Ambos artistas son parte del llamado período heroico de la historia del net.art.


Fuente: Wikipedia

Algunos artistas japoneses en el Mori Art Museum

Masaru Aikawa es un fiel admirador de la obra de Andy Warhol y, como éste, tampoco es un artista común y corriente.Participó de la muestra "Crossing 2010" en el Mori Art Museum de Tokyo, con su trabajo "CD's", el que consistió en reproducciones en acrílico de las tapas de CDs musicales, en cuyo interior se encuentra la letras de las canciones escrita a mano, por el mismísimo Aikawa, y grabaciones de su propia voz, mientras escucha y acompaña, a capella, dichas canciones. No toca ningún instrumento pero se anima, dice que "hay muchas bandas que copian pero él es el mejor", porque mientras crea su obra, es ese músico que respeta y ama, además, "Soy japonés, y los japoneses somos buenos para la imitación", afirma.
"Este trabajo sobre CDs consiste en duplicaciones, sin embargo son parte mía y, por esto, una expresión original de mi propio arte."






Morimura Yasumasa trabajó con la figura de Adolf Hitler. En dos pantallas mostró, tanto el costado dramático como el risible del dictador, semejante a las dos máscaras griegas. Así, el resultado es una combinación de dos personajes como en el "manzai" género de humor que es sumamente popular en Japón, al estilo de lo que en Occidente seria El gordo y el flaco. El artista dice haber querido mostrar las dos caras que tenemos todos los seres humanos. El arte es dios. Y el arte esta en los seres humanos. "Como artista, pienso que existe el arte, si no estaria en problemas. Y como el arte existe, esto es arte".



Estos son los hijos no reconocidos de Andy Warhol. En "Cartas a Teo", una recopilación de cartas de Van Gogh a su hermano, suerte de autobiografía, el artista asegura que para ser un gran artista hay que levantarse todos los días a la madrugada y solamente sentir hambre y frío durante todo el día.

El manga o de los herederos del Ukiyo-e

El ukiyo-e es el género de la llamada estampa japonesa que tanto admiró, coleccionó y copió Vincentg Van Gogh. Son grabados en madera, producidos en Japón entre el siglo XVII y el XX, entre los que se encuentran imágenes paisajísticas (provenientes de Edo), del teatro (provenientes de Osaka, ciudad que es destaca por esta actividad artística) y de los cuartos del placer.


El Ukiyo-e era accesible dado que podía ser producido de forma masiva. El tema original de los ukiyo-e era la vida de la ciudad, particularmente actividades y escenas de lugares de entretenimiento. Cortesanas hermosas, robustos luchadores de sumo y actores populares eran representados realizando actividades atractivas, a la manera que en las sociedades actuales se coleccionan fotos, pósters, o pins de nuestros artistas favoritos. Más adelante, los retratos paisajistas se hicieron populares, y los temas políticos e imágenes sobre individuos de los estratos bajos de la sociedad fueron prohibidos, volviéndose temas que raramente eran elaborados.

Proceso de elaboración:

1. El artista elabora un dibujo principal hecho en tinta.
2. Los artesanos pegan este dibujo, mirando hacia abajo en una plancha de madera, cortando y retirando las áreas blancas del papel, dejando este dibujo -que está al revés- como una impresión en relieve sobre el bloque, pero destruyéndose el dibujo en el proceso.
3. Esta plancha es entintada e impresa, elaborándose así copias muy semejantes al dibujo original.
4. Estas impresiones son alternadamente pegadas boca abajo a las planchas, y aquellas áreas del diseño que van a ser impresas con un color en particular se dejan en relieve. Cada una de estas planchas imprime al menos un color en el diseño final. El conjunto resultante de planchas de madera se entintan en distintos colores y son secuencialmente impresas en el papel. La impresión final contiene las impresiones de cada una de las planchas, algunas de ellas impresas más de una vez para obtener la intensidad correcta del color.

Manga

Katsushika Hokusai (1760–1849)


Por "Manga" entendemos las caricaturas japonesas, lo que a europa es la novela gráfica. Hokusai Katsushika, pintor japonés y exponente celebérrimo del ukiyo-e, utilizó el término "manga", combinación de los ideogramas correspondientes a informal (漫 man) y dibujo (画 ga). Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos".









Hayao Miyazaki al mundo de los videos games

Re-mediación: latín remederi, curar o aliviar. En términos de nuevos medios, es la representación de un medio en otro. Sin embargo, los medios nuevos no solamente avanzan sobre los anteriores porque el proceso reformador puede ser visto como mutuo . Internet es un medio eminentemente remediador, pues asimila lo mejor de los medios de comunicación que le antecedieron.(Jay David Bolter y Richard Grusin, 1999)

Si hay un soporte que en la actualidad este veneficiándose de todos los adelantos tecnológicos habidos y por haber es el género de los videos juegos. Porque los extraordinarios productos de Level 5, la mega empresa dedicada al video juego, son, sinceramente, una obra de arte. Esta vez convocó a un cineasta e ilustrador para la realización de sus trabajos. Hayao Miyazaki, reconocido ilustrador y director de películas animadas japonés (La Princesa Mononoke, el viaje de Chihiro, Totoro, El castillo ambulante y Ponyo en el acantilado, entre otras), quien realizó un video game para las consolas táctiles Nintendo DS. El trabajo de Miyazaki se llamó "Ni no kuni" (El otro mundo, 2008) y se estima que su lanzamiento en Europa y América sea a mediados de 2010.
Ni no Kuni: El jugador toma el rol de un niño de 13 años llamdo Oliver cuya madre, inesperadamente, pierde la vida. El niño con la ayuda de un pequeño muñeco y un libro mágico deberá ir hacia "el otro mundo", un mundo paralelo y mágico donde donde mediante pruebas y luchas tendrá la posibilidad de revivir a su madre y encontrar versiones alternativas de sus amigos del mundo real.


¿Qué tiene de novedosa la nintendo DS?

Esta consola fue la primera del mercado en ser táctil en su tipo. Tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menúes de forma rápida y fácil. Además, una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el sevicio nintendo Wifi o acceder a páginas Web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.









Fuente:
http://www.vidaextra.com/

sábado, julio 10, 2010

Zizek: el cine como magia


"Lo más puro del cine es la magia"


En The Pervert’s Guide to Cinema (2006), documental dirigido por Sophie Finnes y presentado por Zizek, el filósofo anuncia que el cine es el último arte perverso, "puesto que no te da lo que deseas, sino que te dice cómo desear". Zizek anuncia que el problema no es que nuestros deseos sean satisfechos o no, sino cómo saber qué es lo que realmente deseamos. No hay nada espontáneo, nada natural sobre los deseos humanos, asegura el esloveno. Nuestros deseos son artificiales: tenemos que ser enseñados a desear y en eso el cine ha jugado un papel central.